为什么《狼人杀》峰回路转,《三国杀》只能被(2)

2018-01-21 16:08 来源:网络整理

  

它的野心显而易见,想要通过线上线下同时发力,抢占更大的用户群体。特别是,它还要做版本同步。可是在《三国杀》之前,无论《万智牌》还是《游戏王》(游戏王在后来的手游版才获得了成功,但手游版也并非是实体卡的玩法)都没有做到。

没有成功的先例,游卡在一开始就让自己选择了最难的路。且不说实体卡牌迭代的问题,大量玩实体卡的玩家,手里拥有的版本都是参差不齐的,实体卡用户对于扩展包的接受度,以及新内容的理解,都存在着很大的阻碍。

即便只拿线上版本来说,也一定会面临迭代周期、武将技能设计、包括运营理念差异等问题。以武将技能设计为例,线上的交互方式和线下有着天壤之别。优先推出线上版的《炉石传说》,尽管玩家对于实体版的呼声很高,但是官方至今没有推出过实体版,相信也有这方面的考虑。

三、硬核,过于硬核

如果说对新手更加友好,规则相对简单的《狼人杀》是休闲游戏,那么《三国杀》则绝对是硬核游戏了。硬核的好处在于,核心用户足够忠诚,会带给游戏稳定的活跃度以及好“内容”。

但是休闲游戏的魅力除了门槛之外,更在于它的大众性。《狼人杀》在竞技性上或许没有《三国杀》那么强调,但是它在表演性,以及造星能力上显然要优于《三国杀》,JY、囚徒等狼人大神在个人表达、逻辑分析能力上的充分展示,为他们吸粉无数。而相对克制,甚至是不能发言的三国杀,在这个方面先天就少了武器。

为了竞技性,而选择全方位的克制,这也让它错过了直播时代。

主观 一、新手科普

前文提到的门槛高的问题,虽然基础规则无法改变,但是对于新增内容,以及新手科普方面的工作,很大程度是可以解决这个问题的。

以《游戏王》为例,他们降低门槛和新手科普的做法其实很简单,就是推出动画。

初代的《游戏王》动画被誉为经典,品质在当时就已经达到很高的水平,而且对比同时期的作品来说,漫画原作里的全息决斗场地,AR技术这些都是很新颖的东西,拿到游戏中就更刺激了。所以作品本身有很大吸引力。

在这个作品里面,基本每集都会用对战的方式,来详实的介绍游戏的战斗规则(怎么打的),套路(主角又陷入xxx危机了),解法(主角又怎么反败为胜的),还有卡牌效果(我这张xxx卡可是哪儿哪儿来的xxx神卡,有多少多少攻击力,一发就能打爆你的狗头,诸如此类)。就很好的起到了科普效果。

而且游戏王至今每个版本都有专门对应的动画,每个套牌都在动画剧情里有体现,看过动画就不存在理解的门槛了。

而《三国杀》大量民间手把手的出师,完全可以有更好的方式来取代。

二、运营

运营的问题摆在游卡面前的时候,同样难以解决。这或许也是玩家吐槽的核心所在。

首当其冲的就是版本管理。说到门槛问题,就不得不提到桌游志。作为桌游里比较有影响力的媒体,在《三国杀》兴起的时候,也没有忘记去分一杯羹。可它选择的方式是推出自己原创的武将,但是这些武将几乎没有经过任何的官方测试就被推出,也引发了一些结算上的死循环问题。这个本应该在开始就被游卡禁止的行为,却一直让它演变成了破坏游戏平衡和游戏体验的代表。

桌游志对于新武将的猜想

后来游卡取消了对桌游志的授权,自己也推出了一些半同人半官方性质的一将成名系列。不过除了第一期送的杨修好一些之外,其余诸如SP赵云、SP貂蝉、SP庞统等武将都是BUG一般的存在,毫无平衡性可言。这些被玩家诟病很久的线下体验问题,本应是官方解决,可是在很长一段时间里面都是由玩家自己制定规则来解决的。

而线上版本发布以后,最被玩家诟病的也就是游卡对于武将以及道具的定价了。或许是因为实体版销售成绩过于理想,让游卡忽略了对于用户属性的关注,以至于当时以学生为主要玩家群体的情况下,动辄上百元的定价对于他们的接受度,一定是不高的。这个问题放在如今,学生的消费能力普遍提高的情况下,或许也就不是问题。

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